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发布时间:2010年08月25日,  已有 6 人推荐


桌面游戏在中国
(发表于2010年《大众软件》7月上)转载请注明出处及期号

策划 本刊编辑部
执笔 Greg Say

“在一个阴暗冰冷的迷宫里,一位夹着公文包的律师正试图避开可怕的僵尸找出唯一的出口。等等!他突然想到,在此之前,或许可以利用其他几位竞争者帮忙拖住僵尸的脚步?他们一位是唠叨不停的职业经理人、一位精于算计的书商,还有一条每周只休息1天的程序员败狗,相信僵尸不会挑剔晚餐生前是做什么的……”

这不是电影,不是小说,甚至不是网络游戏,一切都发生在一个三尺见方的桌子上。如果旁边路过的人不经意望去,会以为这是4个单身在庆祝苦闷的情人节,谁能想到他们满脑子里都是“吃掉他!吃掉他!吃掉他!”

这就是Board
Game(桌面游戏),一个旁观者不明所以、当局者大汗淋漓的小世界。在这里,玩家将所有向想象力灌注到这个小世界里,把面前的茶几变成迷宫、战场,或是9亿光年外的什么地方,唯一不变的是他们和朋友之间的距离。

一、桌面游戏的起源和发展

在讲到桌面游戏起源之前,我们首先要确立桌面游戏的概念。从广义上讲,桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏,我们最常见到的象棋、围棋、扑克、麻将都包含在内。不过,通常人们在说到桌面游戏的时候都是从狭义概念上理解的,也就是除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等,类似于如沙盘推演的战棋、谈判游戏……由于这些游戏通常是玩家围绕在桌边进行的,所以被称为“桌面游戏”,简称“桌游”。

抛开那些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈,最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时,吃饱了撑着没事做的贵族们流行一种用沙盘模拟的战争游戏,这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途,成为西方军事学的重要基础。二十世纪初,著名科幻作家威尔斯(就是写《世界大战》的那位)根据当时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书,为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。

桌面游戏发展到今天,主要还是流行于欧美地区,我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国,以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。或许在今天的中国,还是网络游戏大行其道,但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区,桌面游戏却是生机勃勃。

二、桌面游戏和电脑游戏有何不同?

所谓娱乐、游戏,大概就是人们为了调剂日常千篇一律的生活而去寻找不一样的经历,至于那是什么样的经历,因人而异。然而,千篇一律的生活都是出于不得已,能够从实际意义上改善它的人少之又少,因此游戏,也就是虚拟的经历就成为人们聊以慰藉的途径。

今天我们说起游戏,恐怕第一个想到的就是电脑游戏(或电视游戏),尤其是网络游戏,他们和桌面游戏并没有本质上的绝对区别,但环境和感受大相径庭。对比桌面游戏和电脑游戏可以让我们更清楚地了解二者不同的生存土壤和意义。

从历史上看,桌面游戏是电脑游戏(包括网络游戏)的原始形态,二者在内容上十分相似。它们通常都是让玩家扮演某种角色,或者是竞技场中的一方,或者是谜题的破解者等等;它们大多是以战胜对手为目的,不管这个对手是其他玩家,还是某种独立的存在;它们全都制订有统一的规则,无论这个规则简单还是复杂。那么区别呢?区别就是,桌面游戏以桌面上现有的配件(地图、旗子、卡牌、骰子)等为基础,玩家自己根据规则来计算数值、进行游戏进程;而电脑游戏则以电脑显示出更加丰富的视听效果,用芯片代替玩家进行大部分数值运算,玩家只需了解基础规则即可。

从表面上看,电脑游戏无论哪里都好过桌面游戏:更为细致、更为丰富的场景表现力,扣人心弦的音乐和音效,由于绝大部分运算和规则执行都交给了电脑——因为电脑可以实现更加复杂的游戏规则和数值系统——玩家甚至不用过多地了解游戏规则,因为规则不允许的事情在电脑游戏里根本做不了。如果说,从理论上来比较桌面游戏和电脑游戏,那么就如前所述,桌面游戏一无是处。事实上,电脑游戏也确实是桌面游戏的进化形态,随着计算机和网络的发展,人们在保留桌面游戏原始内容的前提下,不断强化桌面游戏所不能拥有的内容:更精彩的画面,更庞大的系统,更精确的数值……然而,桌游并没有消亡,而且它还在自己的圈子里欣欣向荣,是什么样的优势保障了桌面游戏的存在呢?

要回答这个问题,我们不妨用电脑游戏本身来举一个例子。游戏年龄稍长的玩家一定会有这样的感慨,随着技术的进步,游戏画面越来越好看了,但却再也找不到从前心动的感觉。这并不仅仅因为玩家本身心态的改变,事实是,当科技无法达到某个效果的时候,人们不得不运用智慧,当科技能做的事情越多的时候,大脑愿意做的事情就越少。于是,我们再也体验不到《黑暗之蛊》中的噩梦,再也无法延续《大航海时代2》的豪情。

这个规律同样应验在桌面游戏——电脑游戏的发展过程当中,当电脑为玩家做了太多的事时,玩家就不再需要动脑了,感官代替了想象,操作代替了计算。桌面游戏是一种形态原始、计算简练的游戏形式,但这不代表它简陋。由于场地和配件的限制,桌面游戏必须用有限的资源表达丰富的内容,这同时也激活了玩家的丰富想象。桌面游戏的规则,特别是数值计算,全部由玩家自己完成,因此绝对忌讳复杂,必须用最简单的计算来实现游戏的合理性和趣味性。总之,桌面游戏的原则是在不让玩家负担过重的情况下,实现游戏的最大乐趣,这就要求设计者把更多的负担留给了自己。如果说电脑游戏(尤其是网络游戏)的开发难度多在于技术,那么桌面游戏的开发难度多在于规则。

桌面游戏和电脑游戏最大的区别是什么?是交流。虽然同样是多人参与的游戏,不同的是桌面游戏玩家面对面进行交流,网络游戏则是通过互联网交流。从交流范围上讲,自然是网络游戏更广,但从交流深度和互动感受上说,桌面游戏有着不可超越的优越性,这也正是现代人生活稀缺的部分。桌面游戏让玩家面对面坐在一起,游戏过程完全通过人来进行,每一个动作、每一句话都是游戏必不可少的过程,这就是桌面游戏存在的最大基础,只要有朋友,就会有桌面游戏。

三、桌面游戏的分支

按照我们对电脑游戏的认识,一般会有角色扮演、动作、策略、竞速等分类,而单纯依靠规则来划分桌面游戏类型是很难的,无论从游戏背景、规则,还是适用场合来划分桌面游戏都会显得片面。从这里我们也能看出电脑游戏发展方向的单一(仅从规则就能做出较全面的分类),桌面游戏从内容到形式,其涵盖的模式远远多于电脑游戏。

笔者综合目前主流桌面游戏的模式,将它们划分成三个分支(由于划分标准不同,不宜成为“种类”),分别是TRPG(桌面角色扮演)、集换式卡牌和通常概念桌游。其中,通常概念桌游之下,根据不同划分标准又可以分成战斗、悬疑、经营、数学、拼图、拍卖、动作、战棋等。

将桌面游戏分为TRPG、集换式卡牌、通常概念桌游三个分支,是根据桌面游戏给玩家带来的直接感受划分的,而非某种具体的硬指标。TRPG在规则复杂程度和背景内涵深度上占有绝对制高点,虽然它和大多数桌面游戏在形式上没有质的区别,但也足以自成一派。集换式卡牌在玩法和交流方式上与其它桌游截然不同,其独立性和典型性甚至可以将全部桌游分成集换式和非集换式两大类。至于通常概念桌游就是我们平时最多遇到的那些桌游产品,相对于前两个分支,通常概念桌游最大的特点就是类型、模式繁多,流动性大,扩展性最好。

四、TRPG和D&D

所谓TRPG就是Table Role Playing
Game,即桌面角色扮演游戏。如果你在电脑上玩过RPG(最典型的比如《仙剑奇侠传》、《博德之门》等),那么就可以把TRPG理解为从电脑搬到桌面上来玩的RPG。TRPG通常拥有完整的背景和复杂细致的规则,这些背景和规则内容多到不得不单独出版书籍来描述。著名的TRPG规则包括《龙与地下城》(D&D)、《黑暗世界》(World
of Darkness)和《秦》(Qin)等。
TRPG的规则完整、详细地描述了该游戏环境内的世界观和游戏规则,其复杂程度堪称所有游戏之最(包括电脑游戏)。TRPG一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人负责解说剧情,扮演NPC,并统筹整个游戏过程,其他玩家则扮演各自的角色,在游戏主持人构架的情节中进行游戏。这种一人主持、多人组队冒险的形式是TRPG的基础,国内玩家通常称其为“跑团”。

跑团高度依赖于玩家的成熟程度,尤其是掌控整个游戏进程的游戏主持人,他/她必须拥有丰富的想象力、良好的剧情把控能力,并且熟悉游戏规则。游戏主持人要做的就是为其他玩家设定一个难度适中的情节,如果难度过高,其他玩家则要么充满痛苦,要么就很快失败;如果难度过低,则整个游戏将平淡如水,其他玩家也会因为缺少挑战而感到乏味。一个好的游戏主持人是TRPG的核心和关键,当然,其他玩家也并非简单的跟随者,他们的选择也会影响剧情方向,并给其他玩家带来惊喜。TRPG最大的好处在于,玩家既是故事的阅读者也是故事的创作者,他们一边创造世界,一边在自己创造的世界中冒险,享受这一切带来的快乐。

谈论TRPG,无论如何也不能不说D&D(龙与地下城,Dungeon and
Dragon),这个享誉全球的规则是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏,至今已经发展到第四版。D&D影响的远远不止桌面游戏,它的几乎成为所有欧美奇幻游戏(无论桌面还是电脑游戏)的背景和规则支持。当然,D&D在欧美深入人心不仅仅是因为它设计优秀,还因为它的故事背景融合了西方多民族的神话和传说。如果你不知道D&D的发明者叫加里·吉盖克斯(Gary
Gygax),那么你至少应该听说过托尔金和《魔戒》。托尔金将他一生的光阴都奉献在奇幻小说的创作上,其中最杰出的就是史诗巨著——《魔戒》系列,这部融合了欧洲各民族神话传说并升华了的小说,对后来D&D的出炉奠定了基础。在现在人看来,矮人粗壮豪迈、精灵优雅纤细、人类自私贪婪的设定似乎理所当然,这一切固有的概念都是源自《魔戒》,并且在后来的D&D中得到落实。

以D&D为背景和规则的TRPG代表着当今最典型、最流行、最复杂的桌面角色扮演,由于背景宏大、规则完善,成为了整个奇幻游戏和角色扮演游戏的恒定标尺。前面所讲的一人主持、多人组队冒险的形式就是源自D&D,并成为所有TRPG的基础规则。

一般来说,D&D游戏要由一个游戏主持人(在D&D里被称为地下城主,Dungeon
Master,简称DM)和5名玩家共同进行。在DM设定的请接下,所有人依照D&D规则来进行游戏,D&D规则书十分详实,包括角色的升级、技能的运用、数值的计算等全部内容都包含在其中。D&D有一套核心机制,只要掌握了这套机制,你就能知道怎样进行游戏。要怎样才能击中那个牛头怪?你顺利地骗过守卫了吗?这个火球能够给对面的雇佣兵造成多大伤害?这一切都取决于下面这个基本规则:

1.决定你的人物行动,然后告诉DM;
2.按照规则投掷骰子;
3.根据骰子数计算相关数值;
4.将结果和目标数值做比较。
这并不是全部规则,但整个D&D游戏过程中,这套核心机制必然运作。再加上DM生动的描述和玩家尽职的扮演,一个奇幻的冒险故事就是这样展开的。

五、集换式卡牌和万智牌

集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card
game),集换式卡牌和其他桌游最大的区别就在“集换”二字。通常桌面游戏都是由玩家共同使用一套游戏道具进行游戏,即使有些要求各人拥有自己的配件,但游戏的主体道具是统一的。换句话说,非集换游戏中每个玩家面对的选择和各种几率是相同的,例如我们玩扑克牌,你抓到同花顺的记率并不比我大或比我小。而集换式卡牌首先需要玩家收集卡牌,然后根据游戏规则和自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组套牌,然后玩家使用自己组合的套牌去和其他玩家(他们也拥有自己构组的套牌)进行游戏。

集换式卡牌游戏最大的魅力就在于允许玩家构筑属于自己的套牌,理论上,这样的套牌是唯一的,它不仅代表玩家的收集成功,而且还代表着玩家的智慧。组成一套属于自己的独一无二的套牌,并用它战胜对手的套牌,这种优越感是在其他桌游中无法体验到的。

目前,世界上有很多种集换式卡牌,如万智牌、游戏王、魔兽世界卡牌等,其中,万智牌(Magic The
Gathering)是当之无愧的佼佼者。万智牌作为集换式卡牌的鼻祖,不仅开辟了集换式桌游的规则,而且其种类的丰富程度、系统的平衡性和规则开放性都在其他集换式卡牌之上。

万智牌的伟大之处在于它为所有集换式卡牌奠定了规则基础。集换式卡牌都是以回合制流程进行游戏,玩家必须要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以一定比例组成套牌,和其他玩家的套牌对战并赢得游戏。一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件,在集换式卡牌里这种条件被称之为“费用”。比如在万智牌中,五种颜色的牌各种需要相应颜色、不同数量的费用来使用,这些费用由对应五种颜色的地牌来产生。总体规律看,威力越大的牌费用越苛刻,威力越小的牌费用也相对简单。整个游戏的主体流程就是积攒地牌,然后根据费用使用某种功能牌,从而战胜对手。

集换式卡牌规则的优势在于玩家具有很强的主动性,他们可以在规则允许的范围内任意组合套牌,以任何形式构筑认为可以带来胜利的套牌。同时,集换式卡牌又保留了游戏的随机性,玩家虽然各自使用自己的套牌进行游戏,但从游戏一开始,玩家就是从套牌中随机抽取手牌进行游戏的,也许你的套牌比对手更加高效、优质,但幸运女神如果不站在你一边,仍旧可能会输掉游戏。换句话说,再高效的组牌也只是提高玩家获胜的几率而已。

集换式卡牌由于拥有独立的规则,高度自主的游戏过程,和卡牌本身不可代替的收藏价值,在所有桌面游戏中占有举足轻重的地位。同时,也因为集换式卡牌的收藏、交换和对战价值高,它可以说是粘性最高的桌面游戏。笔者一些朋友从1998年万智牌进入中国就开始接触它,至今仍乐此不疲,有些人甚至以此为生。

六、通常概念桌游

虽然把TRPG和D&D、集换式卡牌和万智牌放在前面讲,但并不意味着它们属于大众,人们今天谈论的桌面游戏更多是指TRPG和集换式卡牌之外的桌游。这些通常概念上的桌面游戏才是真正的桌游主体,相比之下,TRPG和集换式卡牌都属于相对封闭的人群。

通常概念的桌面游戏具有内容和形式多样、规则简单、粘性不强、整体发展迅速几个特点。桌游最大的魅力就在于,这里有你所能想象的一切题材和故事,人们在用你想象不到的方式进行着游戏。一般桌面游戏的规则都尽可能地简练,好让玩家尽快上手并以最大热情投入到游戏当中去。不过,不能否认的是,大多数这种桌游的耐玩性并不算高,很少有人会连续两个月玩同一款桌游,桌游玩家总是在不断寻求新的好玩的游戏。正是因为这个特性,所以才促成桌游新品不断诞生,使得桌游产业整体更新速度很快。作为玩家,你永远不必担心没有好玩的新桌游玩。

下面介绍几款内容和形式各异的流行桌游,目的并不是推荐,而是希望读者能从中感性地认识桌面游戏天马行空的内容和极度开放的形式。

1.卡坦岛——最流行的经营建设游戏
卡坦岛是由克劳斯·托伊伯发明的一种多人玩的图板游戏,它获得了得了1995年的Spiel des
Jahres大奖、1995年的Deutscher SpielePreis大奖的第一名和1996年的Origins
Award大奖。
《卡坦岛》是适合3到4个玩家同乐的模拟建设游戏。你作为岛上的一名经营者,铺设道路、建造房屋、扩展城市,同时防范岛上神出鬼没的盗贼侵扰。既要与其他玩家竞争有利地区,又要合作交换彼此稀缺的资源。谁的拓展速度最快,谁就赢得游戏胜利。

2.卡卡颂——源自法国小镇的拼图游戏
卡卡颂是一种适合二到五人玩的桌面游戏。 这款游戏曾经得过2001年的the Spiel des
Jahres奖。卡卡颂这个名字来源于法国西南部的一个小镇 Carcassonne 。
卡卡颂以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。每一张纸牌上可能包含草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌的地形衔接于地图上的相同地形,然后派随从驻扎获取分数,最后根据得分多少判断胜负。

3.苏格兰场——警匪智斗下的伦敦城
苏格兰场是一款侦探推理背景的版图游戏,曾获得1983年 Spiel des Jahres大奖。
X先生是伦敦头号通缉犯,躲藏在伦敦的市中心,正被苏格兰场警探追缉中。为了避免被捕,X先生必须要很隐秘的行动;而为了逮捕X先生,警探们必须运用他们的智慧并通力合作。一位玩家扮演X先生,剩下的其他玩家扮演警探。所有的玩家搭乘各种交通工具,从一个地点追逐或被追逐到另一个地点。为了搭乘正确的交通工具,你必须要在正确的搭乘点,当然还必须要有车票,没有车票不准上车。

4.德国心脏病——能够引发心脏病的桌游
这款桌游被命名为“德国心脏病”并非意译,而是因为这个游戏考验的事故玩家的反应能力,其实它本来的名字叫“水果牌”。
游戏中有5种水果牌,游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要快速拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局获胜。很多时候,玩家为了抢快,不一定等看清水果的个数就拍铃,这也正是该款游戏的刺激所在。说它会引发心脏病或许夸张,但确实可能造成手掌外伤。

5.三国杀——BANG的本土化改造
如果说起中国桌面游戏现状的话,就不能不说《三国杀》,这是一款改编自著名桌游BANG的本土化作品。游戏让玩家分别扮演主公、忠臣、反贼和内奸,主公和忠臣的目标是消灭反贼和内奸,反贼的目的是消灭主公,内奸的目的是先消灭除了主公之的外其他玩家,最后消灭主公。游戏的乐趣在于忠臣、反贼和内奸全都隐藏身份,玩家根据行为互相判断谁是盟友谁是敌人,然后再完成胜利条件。

《三国杀》的盛行让人看到国内桌游市场的美好前景,很多人因为看到《三国杀》的流行而加入到国内桌游市场当中来。不过人们很快就发现一个奇怪的现象,那就是《三国杀》并没有如想象中那样强劲地带动传统意义上的桌游市场。换句话说,《三国杀》的玩家只属于《三国杀》,他们并没有像大多数桌游玩家那样很快去寻找下一个有趣才产品。事实上,很多《三国杀》玩家并不知道桌游是什么,在他们眼中,《三国杀》就是一个新生的游戏,还没有形成对桌游的整体概念。

七、桌游在国内发展初期的思考

在前面铺垫了那么多关于桌面游戏的基础知识,在这样的一个完整的背景下,我们再来谈谈桌游当前在中国面临的一些形势和问题。

1.关于桌游吧
说起桌游吧,就算不是国人的发明,至少也是在国内才有这迅猛发展的势头。而且,桌游吧的普及,对增加桌游人口、拓展桌游市场都有着相当大的促进作用。但目前桌游吧的发展也出现了几个不太好的势头,第一就是分布不均衡,第二是盲目上马多,三是档次差别大。分布不均衡是地域差别问题,不止桌游吧是这样,不过有志于此行当创业者,似乎可以考虑向二线中小城市发展,说不定机会更大些。盲目上马多应是短期现象,任一个行业刚兴起时大概都会有此类现象,不过市场规律优胜劣汰,桌游吧也一样,关停并转亦不可避免,惟劝欲从此业者慎重调研、仔细斟酌,万不可只凭兴趣仓促上马。档次差别大要从两个方面理解,一是硬件条件的差别,另一个是从业者本身的差别,前者容易弥补,后者更为重要,因为经营桌游吧是个技术活儿,需要对上至产业高度下到具体某个桌游,都要有相当的了解,欲从此业者需下些功夫做知识积累才行。

2.关于盗版、山寨桌游
这是一个很让人痛苦的话题,是的,很痛苦。在距今一年半到两年之前,那个时候我们玩到的桌游,基本上都是从国外通过各种渠道买回来的。游戏均价在二、三百块钱,确实有点贵,而且没有中文的,那时的桌游玩家很小众,也很有等次。在过去的一年多时间里,桌游及相关产业在国内迅猛发展,这是件好事。玩家的大量增加,对中文桌游的需求也更迫切。这种迫切的需求,既让诸如中国台湾的新天鹅堡公司、中国香港的战棋会这样的代理公司,加大了在大陆推出中文产品的力度,也让很多不法商人有了空子可钻,大量的盗版桌游、山寨桌游充斥市场,长远来讲,对中国桌游产业将带来严重的影响。

所谓盗版桌游,就是将国外桌游直接仿制过来直接在市面出售(有些仿制者还将游戏进行了简单的汉化或制作了简单的中文说明书),就如同原来的盗版光盘一样。这个仿制品在做工上未必比正版产品差,因为它的利润点主要来自不用交版权税。

从表面看,这种盗版桌游对玩家来说似乎没什么坏处,但是大家只要想想之前的中国单机电脑游戏市场就明白了。此类盗版严重戳伤国外厂商在国内发售正版产品的积极性,目前大多数国产原创桌游还未见大量盗版,但照这个势头下去,似乎也无法幸免,长久下去,必将影响整个国内桌游市场的繁荣。

所谓山寨桌游,盗的不是国外桌游的产品本身,盗的是创意,直接把别人的创意稍微包装一下就推出自己的产品。就目前来看,山寨桌游的规模似乎不及盗版桌游,但其实影响更坏,不但扰乱桌游市场,也让我们的原创桌游业从一起步就蒙上了厚厚的阴影。

对付盗版桌游和山寨桌游,除了要玩家自觉自律外,国家相关部门也要重视,加大管理和打击力度,确保产业平稳有序发展。

3.关于国产原创桌游的误区
中国古语就有“英雄所见略同”的说法,但这只是“略同”,以《三国演义》中的故事而论,赤壁鏖兵时诸葛亮、周瑜都要用火攻破敌,但二人的火攻实际上是不尽相同的,至少周瑜当时没有考虑到风向的问题,以致后来才有“万事俱备、只欠东风”的典故。对于桌游创意来讲,我们要说的是“如有雷同,那决不能用巧合来解释”。略同和雷同,这其中有本质区别,正如借鉴和抄袭的区别一样。桌游发展至今,种类数以万计,现如今新推出的桌游,如果说它的创意,在之前的桌游中从来没有出现过一点点,这基本是不可能的。而且,前人留下的宝贵财富也当予以继承。

所以,我认为,我们在设计自己的国产原创桌游时,可以对前辈或同行的东西有所借鉴,但在主体框架上,必须有自己独到的设计,必须有亮点。当我们的某款原创桌游被评价时,如果用语是这样的——某某桌游,在某点或某几点的设定上,确实做的不错,那么我想这款游戏是成功的,也当得起这原创之名。

令人欣慰的是,目前市面上可见的、已推出的国产原创桌游中,绝大多数或多或少都有那么一些闪光点。处在起步阶段的国产原创桌游业,虽然还有很长的路要走,但只要原创大旗不倒,终有辉煌之日。

生产的误区
玩家在接触桌游一段时间后,心里有了桌游设计的点子,这个是自然而言的,玩多了吗自然该有一点自己的想法!想成为桌游设计大师?这个想法值得称赞,但你不能是“一个人在战斗”!从“想法”到“创意”,实际上还有很长的路要走,这是一个不断完善的过程。对于规则相对简单的桌游类型,你要考虑的是欢乐度的问题。对于规则相对复杂的桌游,考虑的更多的该是构架的合理性和平衡性的问题。初步设定完成后,还要有相当长的时间去测试,测试工作,当然不是一个人能够完成的,在测试中发现各类问题都要去修正解决,这同样需要恒心毅力。

做好上面这些事还远远不够,美工问题,是接下来要面对的。我当然不想怀疑您在游戏创意和美术设计两方面都具有出众的能力,但事实上,同时可以胜任这两项工作的毕竟是少数。在将“创意”实体化的过程中,作为设计师的你需要一个帮手,去完成游戏相关的美术设计。

美术设计这关过了,大致上就到了“推出样品”的阶段。由样品到市面上出售的正式桌游产品,这中间还有许多问题要解决。桌游产品大多是纸片、纸板加上木块、塑料制品组成的,这就涉及到印刷和加工的问题。新品桌游第一次推出,数量自然不会太大,而印刷也好、木块或塑料组件的生产也好,所需花费是数量越少单体成本就越高,这一点务必留意。

游戏说明书的制作也是必须认真对待的问题,把游戏规则讲清楚是件看起来简单实际上需要花费巨大心力的事情,文字需要仔细斟酌,既需简明亦要严谨,要充分考虑各年龄段、各层次玩家的需求。成品出来后,还要考虑发售、宣传和推广的问题。是不是有些头大?以上实际上还是从“创意”到“产品”的简略过程,其中细节远未详述。

所以我说,你不能是一个人在战斗,否则不论是精力投入上还是经济投入上,可能都是你负担不起的,寻求合适的合作伙伴,合理的分工协作,才是事半功倍之举。就国外的经验而言,桌游设计师(包括创意和美工)、出版社(负责印刷、制作)、经销商(负责宣传、发售)三方合作的模式已可实现合理的盈利共享。在国内,目前也有方盒子365正式开启的“原创作品支持计划”,面向一切原创个人设计师或团体工作室,提供技术指导、产品制作、市场销售等多方面支持。

尽管我们在这里更多地谈到了桌游在国内面临的一些问题,但整体而言,桌游在中国的发展,还有较大的前景可言,而舶来品进入独特的中华文化后发生的种种变化,也在人们的意料之中。

 

低投入低风险,很多时候往往也就意味着低收益——一个桌游店长对桌游吧的感悟

在天津,“天津之眼摩天轮”据称是整个亚洲地区最大的一个摩天轮。乘坐这一摩天轮,日间凭窗远眺,海河两岸的景色尽收眼底,可充分享受阳光沐浴。到了晚间,两岸的灯光与海河水交相辉映,更是令人流连忘返。而就在这座摩天轮的下面,一家名为“天津之眼桌游沙龙”的小小桌游吧还在鲜为人知的状态下营业着。它开业仅有几个月时间,它的创办者和经营者Aros却已经是一个老桌游玩家了。在不长的经营时间中,他对经营一家桌游吧的种种滋味都已感受到。以下为他的自述。

天津的桌游吧,大概不能算作是圈里的典型。上海的近千家自然比之不上,连北京也是远远不及。目前算上已经倒闭的,也不过15家左右。最近半年以来,每个月都会有那么一两家新店出现。除了个别的两三家临街门店之外,大多数人不约而同的选择了写字楼与民宅。究其原因,该不是“好酒不怕巷子深”,而是门店居高不下的租金成本吧。先期的几家,大多数坐落于核心商圈和高校区域,而最近几个月,也开始有其他地方的新店冒出来。

而比起大多数由狂热的桌游玩家转变而来的同行,我可能也算不上桌游店老板的典型,最开始做这个,只是恰好有一个机会。朋友那边有个场地,可以提供比较优惠的条件。且那一阵子玩桌游玩的比较疯狂,自然而然也就想着自己做着试一试。之前也在很多家店玩过,大概估算了一下,对店面经营收入本身其实不是很乐观。只是对娱乐业,尤其是针对年轻人的娱乐业有些小小的信心,觉得目前市面上能提供的乐趣种类实在不算多,桌游又是一个完全崭新的市场,现在进入也不会落后别人太多。从另一个角度考虑,这一行的初始成本投入并不多,不考虑那些宣传推广费用的话,找一间商住两用的房间,甚至民宅也可以,三个月到半年的房租,简单的软装修,制备一些桌椅与电器,再加上游戏本身,加起来有个三五万就够了,如果肯用盗版游戏的话,还能再降低很多。比起其他行业的店铺来,纵然失败也不会损失太多。

低投入低风险,很多时候往往也就意味着低收益。如此之低的行业门槛,自然就会导致竞争者层出不穷,从而限制了单价的上限。天津目前的行业标准基本上是周末每天20-25元,平日略低。之外还有大量的优惠,办一张300元左右的会员卡,你就可以享受每次10元的价格。针对桌游现有人群很少的市场现状,甚至有的店面宣布第一次上门的新玩家可以免费。激烈的竞争不仅仅体现在价格战上,有一家同行很用心的为周一到周日的每一天都设计了独特的优惠政策,没多久那些文字就原封不动的出现在另一家店面的介绍里,还好,名字总是改了的。

既然单价很难提升,那么只有从规模着手。开业几个月以来,店里来过的顾客大概不到300位,稳定的熟客只有几十位,且大多都是以前没接触过桌游的新玩家。看看路旁四处皆是的棋牌馆麻将室,我总是和人开玩笑说,桌游有一天,哪怕能做到这个地步的十分之一就好了。麻将在天津的潜在消费者恐怕有百万之多,而桌游玩家谁也没有准确的数字,不过我想能有一万就很了不起了。毕竟麻将除了娱乐之外,还承担了不少商务社交活动的性质。而桌游更多的只是为喜欢接受新鲜事物的年轻人所钟爱。上海之所以有那么多的桌游吧,我想还是和大量外来务工的年轻人分不开的吧。

没有顾客,只好自己从头培养。这注定是一个漫长的等待过程。店主所能做的,只能是尽量缩短它。也曾经做过一些尝试,在报纸上打广告,在附近的热闹场所贴一些海报,在点评网上散发优惠券等等。但是最后感觉,由桌游的特性就决定了,只有朋友间口口相传的口碑最有效果。普通顾客看到“桌游”二字,有反应成台球的,有反应成麻将扑克飞行棋的,很难用少量文字或图片给人一个清晰而准确的印象。而就算有一些很感兴趣的玩家有足够的耐心去检索,往往也不得其门而入。比起游戏本身,那些介绍和说明书未免太枯燥了。

在宣传时还发现,大多数同行对于网络宣传似乎不是很用心。其实比起报纸电视等传统渠道来说,网络应该算是效费比最高的一种推广了。也不一定购买百度和那些同城网的推广。自己多花一点心思,就可以起到很多效果。不过有些同行的推广,我见过跑到A店的QQ群里发B店的宣传mail,这个未免有些太……

开始时想了很多可以拓展的方向,比如游戏比赛,比如相亲活动,比如亲子培训,比如公司活动,比如游戏售卖。也曾都有过一些眉目,像某银行的三八节活动。只是这些毕竟都要建立在店面经营较有起色的基础之上,否则只是无根之水罢了。仅就天津目前的市场而言,开一家我们这样规模的桌游店,恐怕是保本容易赚钱难,尤其是最近才开张,没有什么老客户资源的新店。如果是工作之余兼职,当作爱好和乐趣,多结交些朋友,是没有问题的。至于赚钱,市场还需要更久的等待。以现在最火的桌游《三国杀》为例,有的顾客已经玩腻了所有的扩展,开始用好友彼此的性格为模本来DIY武将牌,而有的顾客则慕名而来,完全没有接触过。作为一款游戏本身,某一位玩家的兴趣应该可以维持半年左右,但眼下这股热潮何时退去,就是另一件事了。

在采访中,Aros还告诉我,尽管他店中经营的桌牌游戏有30多种,但其中也仅是《三国杀》《拉密纸牌》《角斗士》卖得较好,而三个多月的卡牌销售总额不过1000出头。从此也可看出,桌游受众群体之小,也可见一斑。

《封神斗》——民间爱好者开发桌游的个案

《封神斗》是黑虎制造桌游工作室出品的第一款桌游产品,其主设计师王刚是一名拥有多年游戏从业经验的开发者。王刚在大学毕业之后便在游戏媒体任职,之后又先后在网络游戏公司和游戏培训学校任职。这些工作经历为他后来从事桌游研发奠定了良好的基础。早在1998年万智牌正式近入中国之前,王刚就开始接触这种世界上最具影响力的集换式卡牌。之后,他又沉迷于非集换类桌面游戏。随着国内桌游市场的兴起,王刚不在满足于做一名桌游玩家,在他看来,开发桌游的乐趣更甚于玩一款桌游。于是,王刚在2008年底和几个朋友成立了黑虎制造桌游工作室,并在一年之后推出了第一款桌游产品《封神斗》。本刊记者就这套游戏采访了他。

大众软件:是什么因素使你最终决定开始做一套自己的桌牌游戏?
王刚:主要是兴趣使然。我和几个朋友一直以来都很痴迷于桌面游戏,跑团、集换、普通桌游都不放过。后来,一次偶然的机会,我提出来自己做一款桌游,不为别的,就为了和朋友们一起玩。大家都表示有兴趣,后来就确定了《封神斗》的背景和框架。

大众软件:大概做了多长时间才完成了游戏的设计?
王刚:从背景确定开始,游戏的整体框架和数学公式用了大约两个多月的时间完成,接下来的测试用了11个月,很多细微调整都是在测试过程中进行的。

大众软件:开发一款桌游的困难在哪里?
王刚:桌游开发的核心工作是规则设计,而规则设计的最大难度在于简化。设计一套精彩的系统不难,难的是设计一套既简单又精彩的系统。作为设计者,最难的地方就在于规则的简化和很多想法的取舍上面。除了核心的规则制定工作外,桌游开发还需要很多人的配合,比如文字工作、原画制作、版式设计、游戏测试等,都需要有相关经验的人来做。生产、推广和销售环节就是更实际的问题了,都需要专业人士。

大众软件:能简单介绍一下这套游戏的特色吗?
王刚:这款游戏的背景设定在商朝末年的动荡时期,游戏区别于其他桌游的主要特点在于它是以任务系统为核心,以法宝战斗为手段,让玩家体验全新的游戏模式。游戏将玩家分为“商”“周”和“中立”3个阵营,商周之间互为死敌,中立者则寻求个人修行。游戏节奏紧张激烈,每个玩家都能操控不止1个角色!你可以选择干掉对手获胜,也可以通过完成任务胜出。游戏中的任务系统不仅仅是个简单的奖励机制,它直接影响到玩家的胜负。《封神斗》的距离概念和HP概念继承了BANG的基础规则,这主要是考虑到BANG和《三国杀》已经在国内有了基础,主要可以更快地被玩家接受。它独创的元素一个是任务系统,还有就是按颜色制定出牌限制这个大规则,这是一个扩展性很强的规则,甚至可以作为桌游引擎延续下去。

大众软件:这款产品目前处于什么状态?
王刚:我们正在根据第一批产品上市的反馈来进行改版,目前改版计划基本已经确定,改版的主要原则是简化规则和加重任务系统的作用。

“一个盒子,一个世界”——专访“方盒子365”公司创办者黄煜能

方盒子365(FunBox365)公司创办于2007年,在中国桌游市场懵懂未开的时期,它首先在上海开办了第一家公司性质的桌游专卖店,主要从事桌游零售的市场尝试,另一方面服务国内很少数的桌游玩家还有先期的桌游创业者。随着先期桌游创业者越来越多,桌游吧这种新的小型创业模式出现,带动了桌游市场快速的发展,该公司开始引进及代理海外桌游的中文版,其合作伙伴为台湾新天鹅堡。长期在优异德国桌游出版社的商业信誉,让他们顺利地获得大多数德国优秀出版社、设计师对中国市场的认可,取得了经典、畅销的桌游中文版权,比如大家耳熟能详的《卡坦岛》《卡卡颂城》等均由该公司代理出版。目前该公司已经有40款以上的中文版商品在市场上销售。在2010年,方盒子365还成立了桌游设计部门,除了自己开发游戏外,更多的支持国内桌游设计师、工作室的合作开发到发行的计划。本刊记者采访了该公司的创办人黄煜能。

大众软件:请为普通的读者介绍一下贵公司所谓“桌游客厅”的营运模式?
黄煜能:这是我们自己实践的桌游创业模式的一种生存思路,假设你想用桌游创业,就必须先想到生存问题,把自己的办公室“客厅”贡献出来经营,变成可以回收房租的一种简单想法。当然,更重要的是“现场力”,可以让你更了解客户、玩家、经营上的思路。我自己在创业的过程中办公室就是桌游经营的现场,不管是销售还是开桌游吧,我们都在现场办公。“桌游客厅”也为目前大多数桌游吧提供了一种经营模式的参考,小规模创业抗风险的一种方法。现实上来说,我认为这是一种跳板,考验以自己的“爱好”来创业的能力培养。如果成功了,那你就应该会是个幸福的人。今年我们叫做“开店专家”的业务项目,目的就是希望把这样的创业精神传达出去,在各地找到想用自己桌游爱好变成事业的同伴们一起成长。

大众软件:您个人从什么时候开始对桌游感兴趣的?您印象最深的桌游是哪几款?您个人怎么向不了解桌游的玩家,用最概括性的方式来介绍桌游的乐趣所在?

黄煜能:我个人喜爱研究游戏,大约在1996年前后,开始接触到《万智牌》才正式对这样不插电游戏类型进而深入了解,也是那时后接触到早期的几款经典桌游《卡坦岛》《现代艺术》等,把桌游当成是玩《万智牌》后的调剂品、小菜一碟。之后几年,就自己慢慢从国外订购桌游来收藏。随着工作越来越忙碌,我对桌游重新再关注是在2005年在一次展会中看到了《卡卡颂》,让我领略到德国桌游设计师创意的独特魅力。直到以桌游创业之后,2009年德国游戏大奖的《皇舆争霸》再次证明了桌游的创造性充满无限可能。我只能用一句话形容:“这游戏真的是太天才了”。桌游的乐趣只有玩了才会相信,就像老任推出wii的时候说的“Playing
is
believing”。通常我就是直接邀请她或他花15分钟跟我们一起玩个桌游,第一次的氛围很重要。总之,在我们忙于生存的压力下,我们太需要重新找回这种面对面一起交流、一起游戏的简单快乐。桌游可以说是“一个盒子,一个世界”,是每个设计师人生美好经验的分享,

大众软件:为什么中国到这个时候才开始有越来越多的玩家进入桌游的领域?在国外,桌游不早已经是一个有着特定消费群体的休闲娱乐方式了么?您认为是什么原因?

黄煜能:就目前整体市场而言,“桌游吧”与《三国杀》是让中国有越来越多玩家的关键因素。但这个市场从无中生有,我们不能说完全是方盒子365造就了目前这市场,但我们认为我们的专业与坚持扮演了其中一种角色,起了个这行业的开头作用。国外桌游市场是由特定的爱好玩家跟家庭益智玩具市场两个有区隔的市场所构成,是一个以“商品销售”为导向的市场。但在国内,主要的玩家是白领跟大学生,“桌游吧”很技巧的将“商品”变成了“休闲娱乐服务”方式,从不谈商品销售,这是我们打开桌游市场的概念跟推广方式。

大众软件:很多桌游核心玩家认为国内目前流行的一些规则相对简单的桌游不能算是严格意义上的桌游。您认为这种批评的背后体现了中国目前桌游的哪些环境特征?它和德国或者其他有着桌游基础的西方国家的环境有怎样的区别?

黄煜能:中国人一直着秉持求同存异的理念。我的专业告诉我,带给人们欢乐、丰富生活内容的就是好桌游,这是我们的终极需求。规则复杂与否?批评与否?定义什么是桌游与否?争论的结果不会影响桌游继续存在,至少,人们还没有电脑游戏前它就一直存在。我们在推广桌游过程中,发现一个断层现象,在国外,桌游与电脑游戏之间有种血脉延续关系。但中国桌游玩家,是先接触到电脑游戏、网路游戏,然后在最近才接触到桌游。这点是比较有趣的现象。

大众软件:您认为桌游在中国是否会有长久的生命力?它的市场含量有多大?它是否会像“杀人游戏”一样成为一段时间内的风潮?贵公司在全国各大城市建立连锁经营店的目标的市场依据是什么?

黄煜能:我相信中国桌游具备了成为全世界最大桌游市场的潜力与条件,但盗版、市场不规范,这些都是潜在的风险,还有待政府政策的管理与支持。中国桌游行业遭遇的困境,与中国大多数新兴的创意、文化产业面临的困境很相似,充满的机遇与挑战仍需要每一个创业者去努力把握。是否会像“杀人游戏”的风潮退烧?我相信有好看的电影,就有人会看,有好玩的游戏,就有人玩。就整体桌游产业来说,有好的人才加入跟有好玩的游戏,是延续这产业不可或缺的力量。

大众软件:我们知道,一款网络游戏有它不同的生命周期,那么您认为一款桌游的生命周期通常有多久?
黄煜能:大多数桌游会很难有出色表现在市场上,甚至玩家还没玩到就被淘汰了。主要原因还是在推广成本过高。另外一点是,一款游戏生命周期的结束不是“玩腻了”,只要那样的欢乐情绪曾经停留在玩家的心中,就不会结束。比如:现在玩腻了《卡坦岛》,说不定10年后会在跟你的小孩一起玩。这就是经典,一款经典的桌游会一直不断的传承下去。

大众软件:桌游的改版对它的用户群的好与不好的影响在哪里?会不会存在游戏得到改进、越发完善的同时,丧失掉了一部分玩家?
黄煜能:游戏是人类的天性,也是人类共有的智慧财产。继往开来,游戏设计都是踏着很多前辈脚步而不断前进。发明一种新的游戏玩法,我认为是件很酷事情,我一直鼓励也欣赏这样的人。很多事情涉及到商业问题与利益,就很难说的清楚。但我常说,天行健君子以自强不息,如果你是想设计原创桌游就原创,想改编桌游就改编,但不要因为这些商业与利益问题,而成为不去“做”的借口。如果不做,就什么都没有。如果我们想让中国创造成为主流,那我们就多去原创,一旦原创桌游市场大于改编桌游、大于盗版,那我们就会是桌游原创大国,反之亦然。

大众软件:对于关心桌游的本刊读者,您还有什么特别想说的吗?
黄煜能:有空多跟你身边心爱的家人、另一半还有朋友玩玩桌游,或许你会发现幸福很简单。还有,多支持正版桌游、国产桌游,就是对桌游产业的支持。如果读者对桌游创业有任何问题,可以直接给我发E-mail。

“要翻墙,用赛风”.