在审批之下,广州游戏行业迎来了生死时刻。
作为广州的游戏中心,凌晨的科韵路是热闹的,刚下班的程序员们三五成群从公司中走出,相约去附近的大排挡宵夜。不过,蔡圆(化名)却拒绝了同事的邀请,独自一人回到家中,思考未来的出路。
蔡圆,是科韵路一家游戏公司的场景原画,主要负责在游戏的制作过程中绘画背景场景。工作3年,本来收入也挺可观,但就在昨天,领导告知,拿不到版号,蔡圆负责的游戏无法上线收费,公司决定对该部门进行裁员,美术可能就是第一批。
“你也要体谅公司啊。”回到家中,领导的这句话,还在蔡圆脑中回荡。去哪找工作?下个月房租怎么办?一系列的问题扑面而来。
蔡圆并不是唯一一个被裁掉的美术。今年下半年以来,这样的事情每天都在上演。而蔡圆,只是芸芸众生中的一员。
为什么最先裁美术?业内人士告诉易简财经(ID:ejfinance),一方面是由于美术资源可以通用,上一个游戏的部分美术资源,下一个可以继续用,不需要太多人力。另一方面,美术还可以外包,让公司省下不少人力成本。
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数百家游戏公司轰然倒塌
如果说北京中关村是中国互联网的发源地,那么广州科韵路就是中国游戏产业的主战场。
科韵路,这条北至天河智慧城,南达海珠琶洲的主干道,在过去十多年里成长为中国游戏产业的大动脉,众多知名互联网游戏企业在这里诞生,网易、三七互娱、欢聚时代、多益网络等,都是从科韵路走向全国。
直到去年,科韵路还是一片繁华。根据广东省游戏产业协会发布的报告,广东游戏产业总产值达1670.5亿元,占全国约75.6%份额。同时,广东省持证的网络游戏公司增至4791家,比16年新增2360家,同比增长97.1%。而广州16年的游戏公司已经达到705家,这样的爆发式增长的情况下,估计广州17年的游戏公司数量已经超过1200家。
但这一切,在今年3月发生了转变。
自今年2月5日以来,没有一款进口网游获得版号;
2018年3月,由于相关机构调整改革,网络游戏版本号和备案的审批工作开始冻结受限;
自3月28日以来,国产网游再也没有获得版号的消息。
一位业内人士对简小编透露,虽然网络游戏的备案审批仍在缓慢进行,但是每月过审的游戏数量极少。即使通过了文化部的备案,如果没有版本号,依旧不能收费变现。
按以往的经验来看,走DAU路线的手游,生命周期大概在12个月左右,而不走DAU路线则大概只能坚持3-6个月。一些传统二线厂商依靠资源储备,大概能撑1-2年。而为数众多的小厂商,依靠小制作(纯换皮、改数值)游戏,则顶多只能撑3个月。
9个月后的今天,科韵路的几千家游戏公司,已经因为版号倒闭了上百家。
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腾讯、网易、阿里大裁员
小厂接连倒闭,大厂断臂求生。
一位游戏行业从业者告诉简小编,最先开始裁员自救的就是TAW(腾讯、阿里、网易):
腾讯在广州的游戏部门大概500人,但在这次寒潮中裁得七零八落;
阿里游戏在广州有30个项目,其中大部分的员工都是从网易重金挖过来的,可还没发力,就由于这次风波裁到了只剩个位数;
网易在广州的游戏团队情况好一些,因为这是网易盈利能力最强的游戏团队,不过杭州的团队可就没这么好运了。据了解,开发《天谕》的盘古工作室与开发《逆水寒》的雷火游戏部合并,合并之后让员工做双向选择,相当于直接裁掉了两个工作室一半的人。
龙头大量裁员,大型工作室更是未能幸免:
腾讯入股的擎天柱公司从400名员工裁到了120人;
制作《剑网3》的西山居工作室正在计划大裁员;
华谊兄弟旗下的广州银汉准备裁掉两个团队。
还有不少大厂商都在计划裁员中。
年近30的阿乐(化名),是某大型游戏公司的主策划,主要负责游戏系统、剧情、数值的设计。他对简小编表示,自版号暂停发放之后,其负责的游戏项目因为没有收入,一直无法盈利。原来年薪能拿50万,现在生怕老板把整个部门都裁掉,工资打对折就算不错了,今年的年终奖肯定也泡汤了,唉……房贷都快还不起了。
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海外求生
国内盈利的道路被封死了,有些游戏厂商开始把目光投向海外。
2018年上半年,中国网络游戏收入1050亿元,增幅5.2%,为有史以来最低增速,此前这一数字都是两位数。同期,中国自主研发的网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,高于中国游戏市场整体规模的增幅。
不过,出海同样也面临不少问题,如宣发金额高昂、同质化严重、无法提前试水等,更多的时候,这条路并不能走得通,于是就出现了另一条道路,上架Steam。
Steam是一个整合游戏下载平台,并且也是独立游戏,或一些低成本游戏发行的首选。毕竟,在Steam上发行游戏,不需要通过国内的版号审批,就能够进行收费,这引得不少游戏厂商进行尝试。
今年大火的《太吾绘卷》就是成功者之一,发售当日销量就突破了3万套,如今销量更是接近百万。在国内严峻的游戏行业形势下,太吾绘卷以这种打擦边球的方式求生存,还幸运地活了下来甚至火了起来。
然而,能通过这两种方式成功的,还是少数。
毕竟,无论是端游还是手游,都需要在本土市场上进行长时间的测试,才能保证海外的销量。
成功地出海游戏,基本都是经过国内市场考验,拥有一定的知名度才能在海外做大做强;直接出海的游戏,不仅能否盈利是个未知数,就连是否符合玩家的口味,都要打个问号。
此外,游戏的出海也是一次文化的输出,如美国R星出品的《荒野大镖客2》,其传递的美国西部文化深受玩家喜爱,发售头三天,全球销量就突破了7.25亿美元。而中国的游戏,连国内的市场都无法保证,又怎么能做大做强,对外输出文化呢?
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希望在哪?
当然,还有一些“灰色”的求生方法,例如购买版号。
上述业内人士对简小编表示,一些中小游戏厂商会选择购买其他游戏的版号来帮助自己的游戏上线。例如,像《雷霆战机》这种以空战射击为主的,固定游戏形式的版号可以卖到2、30万元,而像《方舟》这种广义名字的,可以套用在多种游戏形式(枪战、生存、模拟养成等)下的版号则可以卖到7、80万元的高价。
但这也仅仅只是小厂商的缓兵之计。像腾讯、网易这种大厂并不敢购买版号,毕竟如果被查,轻则罚款游戏下线,重则吊销发行执照,后果非常严重。
令人沮丧的是,就连游戏产业的龙头似乎也已经放弃游戏,开始找寻其他出路。
过去两年,腾讯一直以游戏作为核心战略。而在今年9月底的第三次结构调整,腾讯的重心已经发生了重大转变。
腾讯内部的一位人士向简小编表示,现在,腾讯的战略已经从主打游戏变成了支付、广告、云三驾马车。要知道,17年腾讯在网络游戏上的收入,达到978.83亿元,占到全年总收入的41%,但依旧说砍就砍。
那么,游戏行业的希望在哪?
上述人士对简小编表示,有人说坚持一下,明年3月版号就会放开,有人却说还要等到明年9月。到底是什么时候,这个谁也说不清楚……
但即使马上放开,情况也没有那么乐观。广州某知名游戏公司CEO表示,明年最乐观的情况是发3000~4000款游戏版号。但目前排队的游戏数量高达5000部,这也就是说,明年一年连目前排队的游戏都消化不完。
或许,寒冬还要继续很长的一段时间。
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一刀切的本土市场
2002年6月,北京的蓝极速网吧事件,导致了整个中国游戏行业进入低谷,堪称中国游戏行业的第一次危机。中国游戏也因此与西方游戏拉开了差距,数十年后才恢复元气。
而如今,在版号停发的背景下,中国游戏行业再次面临一刀切的悲惨境地。整个行业与行业从业者的生活都受到了巨大打击,对比上次蓝极速事件,有过之而无不及。
这一刀砍下来,中国本土市场可能将完全消失。相当于把中国的游戏市场,拱手让给了美国和日本。长此以往下来,只会让中国的一个产业,被外国人打垮。