王者荣耀

维舟:禁令的逻辑

对一款现象级游戏《王者荣耀》的声讨正在升温。《人民日报》已连续五次发文抨击,将矛头指向“游戏之毒”乃至“精神鸦片”,认为它作为一款成功的游戏,在面向社会时“却不断在释放负能量”。至于其负能量的具体表现,则有几个悲剧为证:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命。在评论者看来,这就是“不设限并产生了极端后果”。

姑且假定这三个极端的个案在这款游戏的8000万日活跃用户中具有代表性,在我看来,也很难由此推定这是游戏直接造成的后果,更不用说由此让企业承担起无限责任了。这三个未成年人的悲剧中,恐怕更应负责任的都是作为监护人的家长:可以设想,如果家长考虑孩子的感受,批评得当,一个13岁的孩子不会因此就跳楼,在道德保守的年代,女孩子因为和男生稍稍亲密而受了严厉批评,也不乏自杀明志的事例,那难道是这个男生的错?如果孩子盗刷父母的钱是买衣服,那是否也要责怪衣服诱人沉溺?至于少年沉溺打游戏40小时,更应是家长之责,因为任何活动连续40小时不眠不休,恐怕都有损健康,无论是加班、跑步、跳舞还是打游戏。就此而言,这三个案例都无法在逻辑上证明存在所谓“游戏之毒”,可说都是归因错误。

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