file

CDT 档案卡
标题:师傅,这箍子太紧了
作者:郝大星
发表日期:2022.8.19
来源:微信公众号“星球商业评论”
主题归类:游戏审查
CDS收藏:真理馆
版权说明:该作品版权归原作者所有。中国数字时代仅对原作进行存档,以对抗中国的网络审查。详细版权说明

这两天腾讯和网易都发布了二季报,然后很多媒体都进行了详细分析,那大星今天就说点别的。

腾讯的财报里,游戏收入占比3成多点,网易的游戏收入占比更多,接近8成。从增速上看,腾讯的游戏业务增速已经陷入了缓慢萎缩,网易虽然还在增长,但是增长速度已经腰斩。

中国最大的两家游戏公司,已经开始气喘吁吁了。

至于原因说起来很复杂,但拿不到版号肯定是重要一环。

自从今年4月11日恢复发放游戏版号以来,已经有200多个游戏获得了版号,而腾讯和网易:

颗粒无收。

大星看过很多朋友讨论这个问题,有人说两家公司以前积攒的版号多,不给他们发属于宏观调控;有的说这是促进他们走出舒适圈到海外拓展新天地;还有的说,只有不给这俩大厂版号,小公司才能发展的好。

这话说得,和专家说你可以把不住的房子租出去增加收入一样好听。

很多朋友对游戏产业没有好感,甚至说它是精神鸦片。大星之前写过一篇《虎门在线销烟》,大意是说中国的游戏未成年限制措施是全球最严格的,而且管好自己孩子不能只靠马化腾和丁磊,最重要的一环是家长。

还有,适度玩游戏并不会影响孩子们以后成功的可能性,不信你看这位妻儿成群的世界首富。

image

大星一向是支持游戏产业从严管理的,但也很担心政策的草蛇灰线会引发一系列连锁反应。

国内游戏版号的审批发端于1998年,中间主管机构经历了多次变革,对版号发放由松到紧,除了2016到2018年的“棋牌大爆发”阶段。那三年大概颁发了超过15000个游戏版号。

最近几年,游戏版号新发数量不断降低。2020年1405个,2021年直接腰斩到了755个,今年到8月初,只放了200多个。

为什么说政策会引发连锁反应呢?这要从游戏行业的性质说起。

一家游戏公司想制作一款游戏,要请策划、美工、开发、市场、运维等等组成项目组,大家卯足劲儿做一款游戏,如果顺利拿到版号上市,取得了很好的成绩之后,就会不断扩大团队。比如米哈游的《原神》,上市前项目团队400人,现在1000人。

游戏公司一般都会养很多项目组,最极端的就是习惯“跑马”的腾讯,一方面可以增加容错率,另一方面有助于提升内部效率。

如果版号供给量不足会有什么后果呢?

很简单,无论大小公司都会压缩项目组数量,集中所有力量研发高成功率产品。这直接影响了全行业的就业率。你比如行业第一腾讯的游戏部门连续裁员好几轮,行业第二网易花火事业部整体裁撤,最近两年这种趋势丝毫看不到尽头。

大厂这样小厂就能好?前面说过从2018年起版号数量不断压缩,2018年,全国注销、吊销的游戏公司9705家。到了2019年,这个数字变成了18710家,差不多翻了一倍。去年到今年,版号停发8个月,上万家游戏公司倒闭。今年六月终于拿到版号的深圳千智互动,其实在今年3月就倒闭了。

所以说不能把大厂小厂在版号多少这个问题上搞二元对立,希望通过控制版号数量倒逼游戏也并不现实——如果大家都只想做稳的产品,那些有创意、有想法的游戏就更难面世了,因为试错成本和融资风险都在变相提高。

其实,游戏行业背后都有着很长的产业链条,上下游均分布着来自内容、技术、服务等领域的中小企业。两年前,人民大学中国就业研究所所长、教授曾湘泉发布过一个报告,里面说泛游戏、电竞行业等拉动了几千万人就业。

这其中,大厂为整个生态带来的供血作用非常明显,从这个意义上讲,别把版号数量控制得这么死,照顾一下大小厂的公平分配,大星觉得还是挺重要的。

可能有朋友会担心,如果放开版号数量会不会出现一放就乱的现象?

刚才说了,版号供给不足的时候,所有公司都会押注高成功率产品,在中国这意味着什么相信玩家们都懂,无非是三消类等等短平快的产品。因为你不知道下次拿到版号的时候自己是不是还活着。

这里大星要说一句,任何国家,任何行业想有大发展,都离不开社会对政策的稳定预期。

腾讯和网易经常被玩家骂不思进取,要么搞抄袭,要么想赚快钱。这里大星要替它俩说几句。

今年恢复发放版号的那几天,日本研究机构Game Age Research Institute发布了一个调查报告,里面说全球最大的游戏平台Steam去年从中国卷走了:

660亿人民币。

这个报告里其他所有国家加起来都没中国给Steam的贡献大。

image

Steam是2003年上线的,19年了,有中国人有想过挑战它吗?有,就是腾讯。

2017年,雄心勃勃的腾讯搞了个Wegame平台,给各种游戏开发团队开放了很多支持,成功了吗?没。

关于为什么不成功,网友们从很多角度进行过解读,什么平台烂、游戏少之类的,问题是Steam刚开始的时候更烂,怎么就成了?更过分的是,很多朋友说,中国人做游戏就是不行。

结果,Wegame没倒在Steam脚下,倒是先倒在了自家人嘴下。

大星从来相信,中国人只要丢弃自我束缚,干什么都行。

腾讯加上网易,去年游戏海外收入差不多和Steam在中国的收入一样多,这两年海外最火爆的手游,很多都是中国人在海外做的。

你看最早丁磊去美国谈游戏代理人家暴雪都不拿正眼瞧他的,现在不也反向输出开发了《暗黑破坏神:不朽》么,不也能把卡普空的灵魂人物之一小林裕幸招来打工么?

但这里面还是有很大的问题。

上个世纪六七十年代,日本游戏开发制作者的黄金时期,诞生了“索尼克之父”中裕司、“生化危机之父”三上真司、《街头霸王》船水纪孝、《合金装备》系列的小岛秀夫等等。

然后全世界玩家都开始痴迷于这些IP,可以说是物质文明精神文明双丰收了。他们靠啥取得的成功?无非是政府支持,企业努力,竞争充分。

现在中国的游戏企业是走出去了,但原因比较复杂。根据统计,今年上半年国内游戏行业投融资活动出现大规模下降,国内资本开始涌向海外游戏市场。

这和日本游戏产业当年走向世界有着本质的不同,没有本土市场的支撑和验证,中国游戏公司们很难直接在海外做出中国IP的游戏。大家想一想,我们有没有一个知名IP或者开发者在海外玩家群体里有广泛声誉的。没有,最便捷的路反而变成了买蓝洞,买拳头或者搞二次元。

既然现在鼓励中国企业走出去讲好中国故事,鼓励大家有文化自信,那是不是也可以通过游戏的方式,让外国朋友爱上我们的孙悟空?

他们啥时候能爱上孙悟空,这个问题恐怕需要中国游戏行业的监管者和从业者们好好反思了。

image